خوش آمدید, مهمان.
 » صنعت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی » مقالات و تحلیل بازیها » جوگرایی در صنعت بازی -- Hyping in the Video Games Industry
صفحه: [1]   پایین
  چاپ صفحه  
نويسنده موضوع: جوگرایی در صنعت بازی -- Hyping in the Video Games Industry  (دفعات بازدید: 754 بار)
0 کاربر و 1 مهمان درحال دیدن موضوع.
Nemesis
مدیر سایت
Spammer ! مواظب باشین !
*****
تشکر شده : 74
آفلاین آفلاین
تعداد ارسال: 492
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohamamd M. Haji Esmaeili

ديدن مشخصات WWW
« : 30 فروردين 1387,ساعت 12:59:35 »

Hyping In the Video Games Industry
مقاله ی مربوط به جوگرایی در صنعت بازی


*از آنجا که این مقاله مربوط به تاثیرات Hyping بر صنعت بازی و تاثیر پذیری شرکتها از آن است , متاسفانه نمیتوان مانور بسیار زیادی بر روی تاریخچه دستگاههای بازیهای ویدئویی در آن داد و این موضوع نیازمند مقاله ایی دیگر در ارتباط با آن است و در نتیجه اطلاعاتی که در این مقاله ارائه میشود مربوط به مهمترین عرصه های زمانی در استفاده ی شرکتها از تکنیکهای Hyping میباشد*


- آقای کوتاراگی امروز ما درمورد کنسول نسل جدید شما خیلی چیزها شنیدیم...راستشو بخواین برای من خیلی سخته که تصور کنم بازیهای نسل بعد روی سخت افزار PS2 چطوری اجرا خواهند شد...ما میتونیم انتظار گرافیک فوق العاده مثل اون چیزی که امروز در انیمیشنها میبینیم رو داشته باشیم ؟!
- چرا که نه ! گرافیکی که PS2 به ارمغان خواهد آورد در حد انیمیشن معروف شرکت Walt Disney که ساخته شرکت Pixar هست خواهد بود...گرافیکی در حد انیمیشن Toy Story ...
مصاحبه ایی که در بالا ذکر شد , مصاحبه ایی بود که در طی جریانE3 با کن کوتاراگی رئیس بخش سرگرمیهای سونی (که الان از این سمت استعفا داده) صورت گرفته بود...
درست یک سال بعد بیل گیتس در مصاحبه ی اختصاصی دیگری درست این جمله را به زبان آورده بود : " به کمک XBOX ما به سطح جزئیات و گرافیکی که در انیمیشن Toy Story 2 دیده شده خواهیم رسید".
همونطوری که خودتون هم میدونید هر دو ادعای فوق دروغ از آب در آمدند...ولی سرچشمه ی این دروغهای شاخدار شرکتهای کنسول سازی واقعا از کجا آغاز شد ؟ چه چیزی بود که در ابتدا این شیوه بازار یابی را ابداع کرد ؟ چه شرکتهایی از این روش استفاده کردند ؟
بزرگ نشان دادن و ایجاد علاقه کاذب در بازیبازها به 35 سال پیش برمیگردد...این مقوله که در بازارهای خرید و انجمنهای بازی به عنوان Hyping شناخته میشود سرآغاز یکی از معروفترین و در عین حال ساده ترین شیوه ی بازاریابی برای شرکتهای مختلف و بالخصوص شرکتهای کنسول سازی نظیر Nintendo , Sega , Sony , Microsoft , Mattel بود : دروغ !

قسمت بعد به توضیح وقایع اتفاق افتاده در سال 1972 میپردازد...


[/FONT]
خارج شده است

Nemesis
مدیر سایت
Spammer ! مواظب باشین !
*****
تشکر شده : 74
آفلاین آفلاین
تعداد ارسال: 492
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohamamd M. Haji Esmaeili

ديدن مشخصات WWW
« پاسخ #1 : 01 ارديبهشت 1387,ساعت 22:32:37 »

سال 1972
سرآغاز این بیچارگی و سردرگمی برای بازیبازها به زمانی برمیگردد که اولین کنسولهای بازی پا به عرصه وجود نهادند ! با در نظر نگرفتن اولین بازی کامپیوتری که در دهه ی 50 منتشر شد , صنعت بازی شروع واقعی خود را در سال 1972 با ورود کنسولهای بازی Odyssey و Pong آغاز کرد.
شرکت Magnavox اولین سیستم بازی خانگی مبتنی بر استفاده از کارتریج را تولید کرد...در آن زمان تلویزیونهای ساخت Magnavox از فروش بسیار خوبی برخوردار نبودند و این شرکت تصمیم گرفت تا برای فروش هر چه بهتر تلویزیونها و کنسول خود از شیوه ایی نسبتا جدید استفاده کند.Magnavox در تبلیغهای بازرگانی خود کنسول و تلویزیون خود را در کنار هم قرار میداد تا بتواند فروش هر دو را بصورتی یکسان بالا ببرد و با موفقیت یکی , موفقیت دیگری را تضمین کند...
متاسفانه این کار ضربه بسیار سختی را به شرکت وارد کرد.مردم با دیدن این تبلیغ گمان میکردند که برای بازی کردن با Odyssey (کنسول بازی ذکر شده) حتما باید تلویزیونهای Magnavox را هم بخرند (که اصلا اینطور نبود) و در نتیجه بیشتر بازیبازها برای جلوگیری از خرج پول اضافی از خریدن Odyssey منصرف شدند و اقدام به خریدن کنسول Pong (که در آن زمان تقریبا تمام بازار را قبضه کرده بود) کردند...
Magnavox با عرضه ی مدلهای دیگری مانند Odyssey 100 و Odyssey 200 سعی کرد تا با کنسول Pong آتاری رقابت کند ولی موفق به انجام اینکار نشد تا سرانجام بعد از عرضه ی Odyssey 2 بخاطر وقایع و شرایطی که در سالهای 1977 و 1983 بوجود آمد (Video Game Crash of 1977 and 1983) این شرکت رسما ادامه ایی بر ساخت این کنسول را منحل اعلام کرد.
Magnavox با ضربه سختی که از فروش پایین Odyssey خورد برای همیشه از صنعت ساخت کنسولهای بازی کنار کشید ولی کاری که این شرکت کرد مبداء وآغاز روشی بود که امروزه بعنوان Hyping In The Video Game Industry شناخته میشود...
هر شرکتی به دنبال این است که کنسول خود را بهتر, قویتر, پرسرعتتر و مهمتر از کنسول رقیب نشان بدهد و این هدف شرکتها بعضا با دروغهایی شاخدار و یا با دادن آمارهایی ارائه میشود که در عمل بسیار پایینتر از تئوری خواهد بود و کسی که بیشترین ضرر را میخورد خریدار کنسول است.

قسمت بعد مربوط به وقایع سال 1980 میباشد.
[/FONT]
خارج شده است

Nemesis
مدیر سایت
Spammer ! مواظب باشین !
*****
تشکر شده : 74
آفلاین آفلاین
تعداد ارسال: 492
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohamamd M. Haji Esmaeili

ديدن مشخصات WWW
« پاسخ #2 : 01 ارديبهشت 1387,ساعت 22:33:04 »

سال 1980
شرکت Mattel که در آن زمان در عرصه ی لوازم الکترونیکی یکی از شرکتهای تقریبا موفق در این صنعت بود اولین (و آخرین !) کنسول خود را با نام Intellivision به بازار عرضه کرد.Intellivision رقیب قدرتمندی به نام Atari VCS (که بعدها به Atari 2600 تغییر نام داده شد) را در سر راه خود داشت...
[/FONT]
Atari 2600 در آن زمان دارای گرافیک رنگی فوق العاده ایی بود تا آنجا که قریب به اتفاق صاحب نظران در صنعت بازی, این کنسول را نمادی از اوج بازیهای ویدئویی در آن زمان میدانستند. Mattelنیاز به این داشت که بازیبازها و صاحب نظران بیشتری را جذب کنسول جدید خود یعنی Intellivision کند و از این رو به حربه های مختلفی روی آورد.(البته لازم به ذکر است که بعضی بازیهای Intellivision مثل Astrosmash هم از لحاظ جذابیت و هم از لحاظ کیفیت از بازیهای Atari 2600 یک سروگردن بالاتر بودند ولی این برتری برای فروش خوب این کنسول کافی نبود).

Mattel شروع به استفاده از تبلیغهای تلویزیونی مختلفی کرد که در آن به طور نامحسوسی دو کنسول Atari 2600 و Intellivision با یکدیگر مقایسه میشدند و نتیجه نیز کاملا معلوم بود : Intellivision از هر نظر نسبت به 2600 دارای قدرت بیشتری است !

از طرفی دیگر Mattel یکی از نویسنده های معروف آن زمان یعنی George Plimpton را که به "جرج افسانه ایی" معروف بود استخدام کرد تا به Hype کردن Intellivision بپردازد.
مقاله ایی که George Plimpton ارائه داد و نام "نزدیکترین چیز به واقعیت" (The Closest Thing To The Real Thing) منتشر شد , نظر بسیاری از بازیبازها را نسبت به Intellivision تغییر داد...در واقع میتوان گفت که بازیبازها فریب Mattel را خوردند!
فاکتور دیگری که Mattel برای تحت شعاع قرار دادن فروش 2600 از آن استفاده کرد اعلام عرضه یک کیبورد در لانچ کنسول برای Intellivision بود و در تبلیغی که برای این کیبورد در تلویزیون پخش شد خانواده ایی نشان داده شده بود که در هنگام خرید , به کنسول Intellivision برمیخورند و پسر خانواده با کشیدن پدر و مادر به داخل مغازه به آنها میگوید : " نگاه کنین ! حالا دیگه میتونم مشقهام رو هم با این انجام بدم ! ببینین ! کیبورد داره !!! "
وعده هایی که Mattel داده بود یکی بعد از دیگری به دروغهایی بزرگ تبدیل میشدند (درست مثل کارهای شرکت Infinium Labs !)

کیبوردی که قرار بود همزمان با عرضه کنسول همراه با آن باشد تقریبا تا 3 سال پا به بازار نگذاشت و در طی این 3 سال Mattel به هر دری میزد تا شاید بتواند از قیمت این کیبورد بکاهد.از طرفی خریداران ناراضی از تاخیر در عرضه کیبورد (احتمالا همان پدرومادرانی بوده اند که گول بچه هایشان را در مورد مشق نوشتن با کنسول بازی (!) خورده بودند !) و از طرفی "کمیسیون تجارت فدرال" (FTC یا Federal Trade Commision) فشارهایشان را روز به روز بر Mattel بیشتر میکردند.

سرانجام بعد از 2 سال و 11 ماه (تقریبا 3 سال) کیبورد فوق الذکر بدون هیچ تاریخ عرضه قبلی بطوری ناگهانی و بدون آگاهی مردم با قیمت 600 دلار (قیمت یک PS3 با حجم 60 گیگابایت !) در سال 1982 عرضه شد.
عرضه این کیبورد فاجعه ایی دیگر برای Mattel بوجود آورد.
از نظر کیفیت این کیبورد در پایینترین سطح قرار داشت و با کارکردی بسیار پایین نتوانست آرزوی سازندگان و خریداران را برآورده کند تا جاییکه تا آخر عمر این کنسول حتی یک نرم افزار مناسب برای استفاده از قابلیتهای آن عرضه نشد و کیبورد 600 دلاری Intellivision در انتها به صفحات خاک گرفته تاریخ پیوست.

بعد از عرضه کیبورد, FTC همچنان ناراضی بود و Mattel را ماهیانه 10 هزار دلار جریمه کرد و این جریمه تا زمانی که Mattel توانست کیبورد را بطور همگانی عرضه کند و همچنین موفق به تولید ECS شد , ادامه داشت.
Mattel با بهینه سازی سخت افزار Intellivision و بکاربردن سخت افزار ضعیفتر کنسول جدیدی را وارد بازار کرد و نام آنرا Entertainment Computer System (ECS) گذاشت.این کنسول علاوه بر اشکالاتی که داشت و انتقادهای شدیدی که از آن شد باز هم نمیتوانست کیبورد 600 دلاری عرضه شده را پشتیبانی کند.

بعد از این تقلا , به دلیل به وجود آمدن مشکلات در داخل شرکت بین کارمندان (بعدها خود کارمندان این شرکت این تحول را , جنگ داخلی Mattel نامیدند !) سیستم ECS برای همیشه منقرض شد و Mattel برای جلوگیری از ضرر بیشتر حقوق ساخت Intellivision را به INTV Corp فروخت و این شرکت تا سال 1991 به تولید رسمی این کنسول پراخت تا اینکه در نوامبر سال 1991 عدم تولید این کنسول و در نتیجه منقرض شدن آن به طور رسمی اعلام شد.

ولی به خاطر کمبود بازیهای عرضه شده برای Intellivision بعد از واگذاری حقوق ساخت آن میتوان گفت زمانی که حقوق ساخت این کنسول به INTV واگذار شد , غزل خداحافظی آن نیز خوانده شده بود...یعنی درست بعد از 4 سال...
حرفی که George Plimpton زده بود بعد از 4 سال تحقق پیدا کرده بود : "Intellivision owners won't believe their luck"

در واقع خریداران Intellivision هیچوقت فکرش را هم نمیکردند که شانسشان اینقدر مزخرف باشد !
جرج افسانه ایی به نفع Mattel به Hype کردن Intellivision پرداخته بود ولی بعد از 4 سال همه چیز از بین رفت
.

قسمت بعد به بررسی وقایع اتفاق افتاده مربوط به Hyping از دهه ی 90 به بعد میپردازد.
کل متن از محمد مهدی حاجی اسمعیلی
خارج شده است

Nemesis
مدیر سایت
Spammer ! مواظب باشین !
*****
تشکر شده : 74
آفلاین آفلاین
تعداد ارسال: 492
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohamamd M. Haji Esmaeili

ديدن مشخصات WWW
« پاسخ #3 : 31 ارديبهشت 1387,ساعت 00:28:06 »

دهه ی 1990



قسمتی از سهم Hyping برای شرکتهای کنسول سازی در دهه 90 بیشتر روی عرضه کنسول با CD-ROM تمرکز کرده بود و بیشتر شرکتها در این تصمیم بودند که آیا پذیرفتن یک فرمت جدید بجای کارتریجهای قدیمی و محبوب کار درست و به صرفه ایی است یا نه ؟
نینتندو با Famicom (همان NES که در سال 1992 جای خود را به SNES داد) و تولید کنندگان کامپیوترهای شخصی , نسل بازیهای Platformer را پشت سر گذاشته بودند و به تولید بازیهای عمیقتر و حجیمتر میپرداختند.

CD-ROM با شعار دنیایی بزرگتر با جزئیاتی بیشتر پا به عرصه بازیهای ویدئویی گذاشته بود و بعدها ثابت شد که استفاده Playstation و Saturn از آن انتخابی درست بوده و در مقابل نینتندو با عرضه Nintendo 64 مجهز به کارتریجهای کم حجم و گران قیمت , ضرر زیادی را متحمل شد.


فاکتور دیگری که قابل ذکر است رقابت آشکار بین شرکتها بود.در دهه 90 رقابت بین تولید و فروش بین شرکتها قدم به عرصه جدیدی گذاشته بود.
نسل پنجم کنسولهای بازی (نسلهای اول تا چهارم از سال 1972 تا سال 1990 ادامه داشتند) با رقابت آشکار بین شرکتهای Atari با کنسول Jaguar , 3DO با 3DO , Sony با Playstation , نینتندو با Nintendo 64 و سگا با Saturn آغاز شده بود.
Jaguar و 3DO هر کدام به ترتیب با فروش 300 هزار و 6 میلیون دستگاه پس از چند وقت از عرصه بازیهای ویدئویی خارج شدند.

Jaguar به چند دلیل کنسول ضعیفی شناخته شد که مهمترین آن پیچیده بودن سخت افزار کنسول و مشکل بودن ساخت بازی برای آن بود و در نتیجه با کم بودن بازی برای آن از دور رقابت خارج شد.


3DO هم با وجود اینکه از تمامی کنسولهای عرضه شده تا آن روز قویتر بود (که شامل Saturn , Playstation و Nintendo 64 هم میشود) و قادر به انجام دادن جلوه های ویژه فوق العاده ایی بود (بازی Gex که در آن زمان بر روی 3DO عرضه شد از نظر گرافیکی از خیلی بازیهای هم دوره خود یک سروگردن بالاتر بود), به دو دلیل نتوانست به حیات خود ادامه دهد. یکی قیمت 700 دلاری این کنسول بود که حتی شنیدن آن هم مغز بازیبازها را بخار میکرد ! و دیگری قطعه های سخت افزاری خود کنسول بود که License هر قطعه از آن مخصوص یک شرکت بود و با توجه به اینکه هر کدام میخواستند سهم بیشتری از فروش دستگاه داشته باشند , در نتیجه فروش ابزار جانبی کنسول روز به روز مشکلتر و مشکلتر میشد.


هر دو کنسول PS و Saturn از CD-ROM استفاده میکردند ولی نینتندو ترجیح داد تا باز هم از کارتریج به عنوان ROM خود استفاده کند و در طی عمر این کنسول دلایل متعددی برای توجیه استفاده از کارتریج آورد که هرکدام احمقانه تر و عجیبتر از دیگری بودند.

یکی از دلایل تقریبا قابل قبول نینتندو در توجیه بکارگیری دوباره از کارتریج , استفاده از چیپهای تقویت کننده در کارتریجها بود که باعث تقویت بصری و گرافیکی بازی میشدند.معروفترین این بازیها StarFox بود که به کمک چیپ گرافیکی تعبیه شده در کارتریج آن میتوانست Polygon های بیشتری را در بازی به نمایش بگذارد.


در این نسل هر کدام از شرکتها برای فروش بیشتر از حربه های مختلف و بعضا جالبی استفاده میکردند.


شرکت Sega همچنان از شخصیت Sonic برای تمسخر Mario و در نتیجه تمسخر Nintendo استفاده میکرد.

سگا طبق روالی عادی که از نسل چهارم در پیش گرفته بود به مقایسه کنسول خود از نظر سخت افزاری با دیگر کنسولها میپرداخت که مهمترین فاکتور آن استفاده از 2 عدد CPU و 6 عدد PU (Processing Unit) دیگر بود که کار بر روی آن را سختتر میکرد(تقریبا مثل کار با SPE های PS3)...


یو سوزوکی درباره استفاده از 2 عدد CPU گفت : "یک عدد CPU ی قدرتمند را همه ترجیح میدهند...من فکر نمیکنم که کسی بتونه به طور کامل از 2 CPU ی شرکت ما استفاده کنه...فقط برنامه نویسان خیلی حرفه ایی میتونن از قدرت این دو CPU استفاده کنن..."

با اینکه سگا از 2 عدد پردازنده مرکزی استفاده میکرد و به Hype کردن کنسول خود میپرداخت ولی اینکار یک حربه ی تبلیغاتی بیش نبود.نینتندو از یک CPU در کنسول خود استفاده میکرد که بسیار قدرتمندتر از 2 CPU ی Saturn بود و منظور سوزوکی از "یک عدد CPU ی قدرتمند" همان CPU ی نینتندو بود ولی خیلی از بازیبازهایی که در نسلهای قبل از کنسولهای سگا استفاده نکرده بودند (Master System و Mega Drive) فریب سگا را در این Hyping خوردند و مبادرت به خرید Saturn کردند.


یکی دیگر از فاکتورهایی که در Hyping نسل پنجم مورد استفاده قرار گرفت استفاده از تبلیغهای تلویزیونی جالب و خنده داربود که هر شرکت در آن به طرزی کنسول حریف را میکوباند.

میتوانست تمسخر Mario ی چاق و خپل توسط Sonic باشد یا میتوانست پرت شدن Playstation از پنجره یک خانه به بیرون و جایگزین شدن آن با یک Sega Saturn باشد.


به هر حال دهه ی 90 نیز با تمام آب و تابهای خود و Hyping های عجیب و غریبش به پایان رسید و سونی در نسل پنجم با فروش 102.5 میلیون Playstation رقیبانش نینتندو را با 32.9 میلیون فروش Nintendo 64 و سگا را با 10 میلیون فروش Saturn پشت سر گذاشت.


کل متن از محمد مهدی حاجی اسمعیلی
خارج شده است

Nemesis
مدیر سایت
Spammer ! مواظب باشین !
*****
تشکر شده : 74
آفلاین آفلاین
تعداد ارسال: 492
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohamamd M. Haji Esmaeili

ديدن مشخصات WWW
« پاسخ #4 : 27 تير 1387,ساعت 00:37:51 »

بالاخره وقتش رسید که آخرین قسمت مقاله م رو براتون (توی سایت که کسی نیست ! برای بیرونیها !) در اینجا قرار بدم...تحقیق در مورد سال 2000 به بعد یه کم بیشتر از حد انتظار طول کشید و هر چند که سعی کردم برخلاف همیشه , خیلی خلاصه ش بکنم ولی بهرحال بازم یه کمی طظولانی شد...

این شما و این هم آخرین قسمت بررسی Hyping در صنعت بازی از شروع این صنعت تا به نسل ششم آن (یعنی 2 سال پیش !)...

سال 2000 به بعد

بر میگردیم به دهه ی حال...دهه ایی که بیشتر ما شناخت بیشتری با آن داریم تا دهه های قبل...دهه ایی که در آن Microsoft به عنوان یکی دیگر از تولید کنندگان کنسول های بازی خانگی پا به میدان گذاشت...دهه ایی که شباهت کنسولهای آن به کامپیوترهای خانگی بیش از پیش شده است...دهه ایی که Hyping به اوج خود رسیده است.

سگا که از جمع شدن Developer ها به دور شرکتهای دیگر (علی الخصوص Sony) ضربه دیده بود , از تکنولوژی جدیدی برای Dreamcast صحبت میکرد که با نام GD-ROM شناخته میشد و کار اصلی آن جلوگیری از Crack شدن بازیها توسط Hacker ها وCracker ها بود.بسیاری از سازندگان که از دزدیده شدن بازیهایشان و فروش آنها در کشورهای مختلف (منظورم ایران نیستش ! در ضمن منظورم Crack شدن کنسول PS و اجرای بازیهای اون هم نیست !( به تنگ آمده بودند از این طرح Sega استقبال کردند.

لازم به ذکر هست که این "تکنولوژی پیشرفته" (همانطوری که Sega گفته بود !( 3 ماه بعد از عرضه Crack شد و شیوه ی انجام آن بصورتی بسیار استثنائی (و قابل تحسین !) در دسترس همگان قرار گرفت !
این هم یکی از معروفترین Hyping های شرکت Sega بود که جزو آخرین تلاشهایش برای سعی در زنده ماندن در عرصه ی کنسول سازی بود که به شکست منجر شد...تولید Dreamcast در سال 2001 منحل شد و شرکت Sega که بیش از 14 سال در این زمینه فعالیت داشت بطور رسمی کناره گیری خود را از ساخت کنسول بازی و روی آوردن به بخش نرم افزار اعلام کرد.
کنسولی به نام Dreamcast دیگر در کنار ما نبود...

سونی با ارائه ی آمار و ارقامی نجومی که تا آن روز سابقه نداشت همه را مسحور Tech Demo هایی کرده بود که در E3 نمایش میداد.از طرفی آمارهای عجیب و غریب و از طرفی صحبتهای کوتاراگی در مورد گرافیک PS2 و برابری آن با انیمیشن Toy Story جایی برای شک و تردید در مورد قدرت مطلق این کنسول باقی نگذاشته بود !

دموی 5 دقیقه ایی که از Metal Gear Solid 2 پخش شد همه را مبهوت کرده بود و لیست بلند بالای بازیهایی که قرار بود برای PS2 عرضه شوند قدرت انتقاد از Sony را از هر کسی گرفته بود.

ولی بعد از عرضه ی کنسول همه چیز فرق کرد با این تفاوت که تاثیر آن بر سونی بسیار ناچیز بود و پس از مدتی به فراموشی سپرده شد.
گرافیک بازیها نه تنها در حد انیمیشن Toy Story نبود بلکه بازیهای لانچ کنسول بیشتر شبیه به بازیهای نسل قبل آن بودند.هنگامی که قسمت دوم Metal Gear Solid با نام "فرزندان آزادی" منتشر شد , کسانی که اولین دموی پخش شده برای آن را در E3 2000 دیده بودند سریعا پی میبردند که گرافیک بازی مقداری افت پیدا کرده (درست مثل تفاوت بین دموی TGS 2005 قسمت چهارم MGS با دموی E3 2006 , که در آن شاهد افت گرافیک و سرعت فریم بودیم)هر چند که هنوز هم بسیار زیبا بود و یکی از برترین گرافیکهای زمان خود را داشت.

بیشترین میزان Hyping در این دهه مربوط به ارائه ی آمار و ارقام عجیب و غریب و نشان دادن تریلرهایی بود که مو را به تن آدم سیخ میکرد.
با اینکه بازیهایی مثل Gran Turismo و Chrono Cross در نسل پنجم بازیهای بسیار خوبی از نظر بصری بودند ولی هیچوقت به آماری که سونی در مورد 500 هزار چند ضلعی در ثانیه داده بود نرسیدند و همین اتفاق برای بازیهایی مثل Metal Gear Solid 3 و Resident Evil 4 افتاد و ما که باید طبق آمار ارائه شده بین 66 تا 75 میلیون چند ضلعی را میداشتیم , هرگز به آنها دست نیافتیم !(آمارهای ارائه شده توسط شرکتهای بازیسازی مقداری بسیار کمتر از این را نشان میدهد)


موضوع دیگر Emotion Engine کنسول PS2 بود که به "قول" سونی قدرتی برابر 3 عدد Pentium III شرکت اینتل را داشت.این برتری عددی با آمدن XBOX که بیشتر شبیه یک PC بود از Emotion Eng
Ine گرفته شد و به CPU کنسول XBOX داده شد و جالب اینکه این پردازنده فقط یک Intel Pentium III بود که با سرعت کلاک 700 MHZ کار میکرد و با این حال با توجه با آزمایشاتی که بر روی آن انجام داده شد مشخص شد که Emotion Engine ضعیفتر از حتی یک Pentium III مثل پردازنده ی XBOX است چه برسد به 3 پردازنده !
باز هم یک Hype گنده !

مدیر کل پروژه ی XBOX که در آن زمان James Allard (معروف به J Allard) بود ایده ی جدیدی را مطرح کرد که تا به آنروز عملی نشده بود و میخواست هر طور که شده آنرا در پروژه ی ساخت XBOX قرار دهد.استفاده از یک هارد درایو در کنسول ایده ایی بود که جیمز بر استفاده از آن پافشاری میکرد.در یکی از مصاحبه های آلارد وی گفته بود : " استفاده از یک هارد درایو تغییری را بر روی کنسولها بوجود میاورد که دست کمی از تغییری که انقلاب 3D برای ما داشت ندارد ! بازیهایی رو تصور کنین که هیچ صحنه ی Loading یی ندارند (!) ... بازیهایی رو تصور کنین که تاثیرات بر محیط رو درش حس میکنین (چه ربطی به هارد داره ؟!)...بازیهایی رو تصور کنین که درش موزیک به طور Real-Time پخش میشه و در طول بازی Commentary های بازیسازها رو در اون گوش میکنین (مثل کاری که Valve در Lost Coast و بالطبع آن در Episode One کرد)...مرحله هایی رو تصور کنین که 20 برابر بزرگتر از تمام بازیهای کنسول فعلی باشند..."

این جمله ی آلارد که " بازیهایی رو تصور کنین که هیچ صحنه ی Loading یی ندارند" , PC بازها را در این کما فرو برد که پس چرا کامپیوترهای اونها که حتی بیشتر از 8 گیگابایت هارد XBOX حجم داشته تا حالا نتونسته بازیها را بدون Loading اجرا بکند ؟!!!!
درست حدس زدید ! این هم یکی دیگر از Hype های بزرگ Microsoft بود !

در این دهه Hyping از نظر تمسخر و استهزاء شدن شرکتها توسط شرکتهای حریف کمرنگتر شد ولی از بین نرفت...
برخورد کوتاراگی و مور در یکی از راهروهایTGS یکی از این موارد بود که در آن کوتاراگی از مور دعوت به دیدن تریلرهای PS3 میکند ولی مور با گفتن اینکه بازی کردن را بیشتر از فیلم دیدن دوست دارد , کوتاراگی را دعوت به "بازی" کردن بازیهای 360 میکند که طعنه ایی به استفاده و تکیه ی سونی بر دموی های از پیش رندر شده CG بود.

یا هنگامی که در جریان E3 2006 وقتی مور خالکوبی مربوط به بازی GTA IV را به افراد حاضر در سالن نشان میدهد میگوید : "Some Do Rubber Ducks , Some Do Tatoos ! " که طعنه ایی به استفاده ی سونی از اردکهای پلاستیکی برای نشان دادن قدرت PS3 بود.
الان تقریبا 2 سال و نیم از عرضه ی PS3 میگذرد ولی بگذارید یکی از مطالبی را که در ماه مارچ سال 2003 در مقاله ایی نوشته شده بود دوباره مرور کنیم : " سونی و شرکایش عقیده دارند که اگر بتوانند آن پردازنده ها (SPE) را در کارآمدترین وضعیت قرار دهند , PS3 خواهد توانست در هر ثانیه یک تریلیون عملیات ریاضی را انجام بدهد که برابر است با کارایی 100 عدد چیپ Pentium 4 محصول شرکت Intel و 1000 بار سریعتر از قدرت پردازش PS2...."
دوباره یک سری آمار و ارقام , فقط در حد تئوری را خواندید !

2 سال بعد از منتشر شدن مقاله فوق درE3 2005 کن کوتاراگی در مورد RSX توضیح داد که این پردازنده قادر است که "یک دنیای Real-Time در یک دنیای واقعی بوجود بیاورد !" (a Real-Time World in Real-Time)...
پس ما خواهیم توانست با RSX یک دنیای واقعی رو در دنیایی واقعی تجربه کنیم ! خدا رو چی دیدین ؟ شاید دیگه احتیاجی نباشه که هر روز بعد از ظهرها بسیاری از ما برویم و سر کوچه وقتمان را تلف کنیم چونکه ما دنیایی واقعی در خانه مان خواهیم داشت !

خب ! به پایان این مقاله در مورد بزرگ جلوه دادنهای دروغین نزدیک میشویم...کار ما در اینجا قضاوت در مورد درستی یا نادرستی Hyping نبود بلکه ارائه ایی ناکافی و کوچک بود در مورد این شیوه و روش که مطمئنا تا به آخرین روز عمر صنعت بازی همراه آن خواهد بود.
با گذشت زمان همگی ما روزی در این مورد جوکهای مختلفی خواهیم گفت...در مورد اینکه چه کلاههایی سر ما گذاشته شده و چه دروغهای شاخداری که توسط شرکتهای مختلف به ما گفته نشده !

ولی این را بدانید که مهم نیست CPU ی کنسول بازی شما همه کاره (از آشپزی گرفته تا لالایی گفتن برای بچه ها !) یا اینکه هیچ کاره باشد.
مهم این است که از انجام دادن بازی ایی که میکنید لذت ببرید...

چه Gears Of War , God Of War یا Resident Evil 4 با گرافیک و گیم پلی فوق العاده شان باشند و چه The Outfit , Untold Legends یا Wario Ware با...

پایان

کل متن از محمد مهدی حاجی اسمعیلی
خارج شده است

صفحه: [1]   بالا
  چاپ صفحه  
 
پرش به :